Le 5 octobre 2016
- Scénariste : Mathieu, Marc-Antoine
- Dessinateur : Mathieu, Marc-Antoine
- Famille : BD Franco-belge
- Date de sortie : 5 octobre 2016
Par un matin ensoleillé de septembre, nous nous sommes rendus à la Gaîté Lyrique, grand lieu parisien consacré à la culture numérique, en pleine effervescence de la préparation du festival I LUV TRANSMEDIA, pour vivre une étrange et curieuse expérience.
En effet, vos serviteurs d’« A Voir A Lire » étaient invités à tester un jeu d’exploration en réalité virtuelle répondant au curieux nom de S.E.N.S.
Le test de S.E.N.S. ? Et là, vous faites peut-être un bond dans votre fauteuil. « S.E.N.S. ? Comme SENS, la célèbre BD de Marc-Antoine Mathieu ? L’histoire muette de cet homme perdu dans un monde abstrait qui suit des flèches dans un but imprécis ? Ce petit condensé intrigant d’absurde et de poésie ? »
Et vous avez pensé juste !
En effet, la société de production RED CORNER et Marc-Antoine Mathieu ont adapté cette BD – un titre Delcourt - aux lunettes de réalité virtuelle. Et tout cela avec l’aide de ARTE CREATIVE, le département d’ARTE s’intéressant au numérique, au digital et aux nouveaux médias, pour faire court.
Tout a commencé par une présentation du projet.
Marianne levy-Leblond de ARTE CREATIVE, Marie Blondiaux de RED CORNER et Charles Ayats, auteur et Game designer !
Marie Blondiaux, de RED CORNER, nous a expliqué que l’ambition d’un tel projet était d’explorer l’univers de la BD avec les nouvelles technologies. Ce qui a nécessité plus d’un an et demi de travail et l’intervention d’une équipe hybride !
Marianne Levy-Leblond, de ARTE CREATIVE, a très rapidement cru au projet sur les présentations et premières images dévoilées par la production et Marc-Antoine Mathieu. Il faut dire que la mission d’ARTE est d’explorer le numérique comme terrain de création sur les nouveaux écrans et de permettre à différents univers de se rencontrer.
Là, avec La BD, Le jeu vidéo et la réalité virtuelle, c’était une sacrée rencontre.
Un des enjeux importants était d’éviter le Motion Sickness, ce malaise qui s’empare de vous lorsque vous mettez des lunettes de réalité virtuelle et que vous tournez la tête dans tous les sens.
Armand Lemarchand, Game Designer, Marc-Antoine Mathieu, auteur de la BD et Simon Albou, programmeur !
Pour Marc-Antoine Mathieu, il faudrait inventer un autre mot que jeu vidéo pour décrire cette expérience. Il pense que l’interactivité se situe à deux niveaux de lecture. D’abord, l’errance de l’utilisateur avec les yeux dans cet univers et puis le livre qui est déjà une expérience interactive. En effet, le lecteur lit et s’attarde où il veut comme il veut.
Les deux adaptateurs du projet, les deux auteurs game designers qui ont travaillé sur la version numérique, Charles Ayats et Armand Lemarchand, ont évoqué l’importance de la collaboration avec Marc-Antoine Mathieu.
Armand Lemarchand a expliqué cette période difficile où il faut s’approprier la BD pour l’adapter, mais aussi éviter de projeter dedans ses propres interprétations, pour rester fidèle aux idées de l’auteur.
Là, les échanges ont été importants et ont permis de garder l’essence de la BD, cette descente dans l’absurde, et de la restituer en Jeu.
Franck Weber qui a travaillé sur le son et la musique, a eu une mission très importante, car le son étant absent de la BD, qui ne comporte ni un dialogue et même pas une onomatopée, tout était à inventer.
Et là encore, le travail d’équipe était capital. Certes, Frank a travaillé avec Marc-Antoine Mathieu, ainsi qu’avec Charles Ayats et Armand Lemarchand, mais également avec Simon Albou, un des développeurs.
Simon espère que ce type de projet apportera une diversité qu’il juge nécessaire aux catalogues des projets VR ( Comprendre Virtual Reality, ou réalité virtuelle en bon français), sous peine d’étouffement de ce nouveau mode de jeu avant même son éclatement.
L’équipe du projet. Frank Weber, chargé du son, est le deuxième en partant de la gauche.
Nous nous sommes rendus compte que tous devaient échanger, se parler, tester, valider, afin de trouver la meilleure solution aux problèmes rencontrés. L’écrit appelait le code, le code appelait le son, le son appelait l’écrit et tous se référaient à Marc-Antoine Mathieu, véritablement impliqué dans le projet.
Frank Weber a tenu à créer un univers sonore totalement raccord avec l’univers visuel. Mais l’intérêt était de ne pas mettre les sons forcément attendus sur les événements que l’on aperçoit, mais de surprendre l’utilisateur aussi par le monde sonore.
Ainsi, si vous restez statique dans le jeu, vous finirez par capter des sons différents et non des boucles tournant à l’infini. Un caillou qui se brise ne fera pas le bruit d’un simple caillou qui se brise.
Et là, S.E.N.S. porte bien son nom, - oserons-nous dire « S.E.N.S. prend tout son sens » ? - car c’est la vue autant que l’ouïe qui sont convoqués lors de cette exploration.
Oui, nous pouvons être aussi affirmatif puisque nous avons pu enfiler le casque, les lunettes, et tester les trois chapitres du jeu !
Une image du Jeu et...
... Un extrait de la BD ! A part le changement de point de vue, la fidélité est là !
La fidélité à la BD est tout simplement fascinante. Le style épuré de Marc-Antoine Mathieu se retrouve à l’écran. Une différence notable mais qui ajoute au plaisir de jeu est la gestion du point de vue. Dans la BD, nous sommes souvent en vue extérieure et nous regardons le personnage errer, à une exception près où nous plongeons dans sa tête et voyons soudain les événements par son regard. Cette idée a fait son chemin chez les game designers et le jeu est au final en majorité en vue subjective. Nous incarnons cet homme au chapeau, perdu dans un autre monde et nous voyons par ses yeux, sauf quelques fois où nous nous détachons de ce corps pour prendre de la hauteur ou du recul, afin de l’observer agir. Là aussi, on peut se demander quelles raisons font que l’on change de point de vue ? A vous d’y réfléchir au cours de votre errance !
L’étrange table dans le jeu...
... et sa version initiale dans la BD. (Et toujours le jeu du point de vue !)
S.E.N.S. fut une véritable immersion et un voyage fascinant que nous aurions bien aimé refaire une nouvelle fois, pour tenter de trouver un autre chemin, pour prendre plus de temps, jouer sur l’attente et la découverte.
Car S.E.N.S. n’est pas un jeu d’exploration au sens habituel où on l’entend. Il ne s’agit pas d’un monde ouvert où tout est possible mais d’un jeu le plus souvent linéaire. Et de temps en temps, vous aurez la possibilité de vous échapper et de vous promener un peu. Mais l’exploration véritable vient du facteur temps.
Vous pourrez aller vite et venir à bout du chapitre rapidement, certes. Mais vous passerez à côté de l’essentiel : l’errance plus que l’exploration.
Pour décrire le jeu, nous aurions plus opté pour la dénomination « jeu d’errance » que « Jeu d’exploration » car le plaisir de s’arrêter et de regarder le vide autour de vous, à la recherche d’une silhouette, d’une forme étrange, d’une vague bosse à l’horizon, ou bien d’écouter les sons en tournant la tête, essayant de repérer quelque chose qui cloche, qui attire votre attention dans une direction, à gauche ou à droite, mais aussi en haut ou en bas, ces plaisirs sensoriels forment l’essence du jeu.
Certes, la surprise est au rendez-vous, vous retrouverez – avec plaisir - les événements de la BD mais agencé dans un ordre différent. Vous vous gratterez la tête plus d’une fois, mais si vous acceptez l’idée de vous perdre, vous profiterez vraiment du jeu.
On entend déjà certains d’entre vous s’exclamer « mais avec des lunettes et pas de manettes, comment on joue à ça ? Pour le coup, ça doit pas être difficile de se perdre si on comprend pas comment agir ! ».
Et là, nous allons entrer dans le détail du gameplay, très facile d’accès. Vous enfilez le casque audio, (le même que celui de votre ordinateur, rien de compliqué), vous enfilez les lunettes de VR (vous pouvez garder vos lunettes de vue dessous), vous regardez et hop vous êtes dans le jeu ! Au centre de votre vision, apparaît un petit curseur, un petit point noir. Vous fixez un objet, un cercle se dessine autour du point noir. Si vous ne bougez pas jusqu’à ce que le cercle soit tracé (quelques secondes) le jeu enregistre que vous voulez allez voir le point fixé de plus près et vous fait avancer. Si vous bougez avant que le cercle soit tracé, le jeu enregistre que vous préférez observer votre environnement et vous ne vous déplacez pas.
Où aller ? Regardez autour de vous, fixez sans vous presser des points et si le cercle commence à se dessiner, vous avez trouvé une direction !
Et le système est le même pour interagir avec des objets. Vous voyez, rien de bien compliqué.
Vue imprenable sur le matériel de la séance de test !
Pour notre part, le moment le plus immersif a été de découvrir l’ombre de notre avatar dans le jeu, -l’étrange personnage au chapeau - de lever notre main (la vraie) et d’être surpris de constater que l’ombre ne levait pas sa main !
Pour vivre tout cela par vous-même, vous trouverez l’application S.E.N.S. sur l’App Store et le Google Play Store à destination des écrans tactiles et CardBoards à partir du 5 octobre !
Le premier chapitre sera gratuit et c’est là un point important car ARTE CREATIVE a une mission de service publique, il faut donc mettre à la disposition de tous le projet.
Les chapitres deux et trois seront payants mais il ne vous en coûtera que 2,99€ par chapitre.
Sinon, le jeu est également disponible en Application pour Samsung Gear VR à 2,99$ sur le store Oculus Mobile.
Et pour finir, courant du mois d’octobre, le jeu sortira sur le store Oculus pour l’Oculus Rift (Oculus PC). Il sera payant.
Alors si vous voulez notre avis, le 5 octobre, précipitez-vous sur votre store préféré et téléchargez le premier chapitre de S.E.N.S. pour vivre une expérience envoutante.
Si vous n’avez pas de Card Board, vous trouverez de quoi en faire un pour pas cher sur le net.
Galerie Photos
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