Le 26 avril 2025


- Avertissement : Interdit aux moins de 16 ans
- Réalisateur : Michel Koch
- Scénariste : Jean-Luc Cano>
- Genre : Fantastique, Thriller, Teen movie, Drame fantastique
- Nationalité : Français
- Date de sortie : 15 avril 2025
Lost Records : Bloom & Rage marque un tournant décisif dans l’évolution de DontNod, mêlant une maturité thématique remarquable et une maîtrise technique raffinée. À travers son prisme nostalgique des années 90, le jeu plonge dans les désillusions existentielles et le mirage de l’amour avec une intensité bouleversante, offrant une expérience sensorielle inégalée. Ce n’est pas qu’une douce rêverie adolescente, mais le récit poignant d’un été inoubliable, sublimé par la sororité radieuse de ses héroïnes.
Résumé : LOST RECORDS : BLOOM & RAGE est un jeu d’aventure développé par Don’t Nod, connu pour "Life is strange". Durant l’été 1995, quatre lycéennes vont vivre un été magique et tisser des liens d’amitié indestructibles. Vingt-sept ans plus tard, Swann, Nora, Autumn et Kat sont réunies par le destin qui les confronte à un secret enfoui qui les a poussées à faire le serment de ne plus jamais se revoir.
Critique : Lost Records : Bloom & Rage marque une véritable renaissance pour DontNod. Une décennie après la sortie du premier opus de Life Is Strange, le studio français revient avec une toute nouvelle licence, conçue et portée par la brillante équipe créative derrière Life Is Strange. Michel Koch, coréalisateur des deux premiers volets, prend cette fois les rênes en tant que réalisateur unique de Lost Records. À ses côtés, Jean-Luc Cano, cocréateur des deux premiers opus, endosse ici le rôle de lead writer, insufflant une nouvelle profondeur narrative et une maturité d’écriture jusque-là inégalée dans l’industrie. Lost Records prend place à l’été 1995 dans la petite bourgade fictive de Velvet Cove, dans le Michigan, que l’on devine être une ancienne ville minière et industrielle à l’abandon, où l’on meurt tout doucement. Au cœur de cette désolation, une bande de filles, Swann, Nora, Autumn et Kat, incarne une adolescence détachée du monde des adultes, cet âge de l’entre-deux insaisissable. Toutes quatre sont imprégnées d’une violence latente, une force sourde que l’on tente d’appréhender, sans jamais vraiment la saisir. Nous partageons avec elles cet été merveilleux et tumultueux, à la fois euphorique et destructeur. Swann, le personnage principal incarné par le joueur, tente de capturer à travers l’objectif de son caméscope les frémissements de vie de ses amies. Elle cherche à immortaliser, hors du temps et de l’espace, la pulsion vitale de ces filles égarées dans un monde insensé. Parallèlement à cet été 1995, nous retrouvons Swann vingt-sept ans plus tard, en 2022, de retour à Velvet Cove à l’invitation d’Autumn. Les deux amies s’étaient perdues de vue après avoir respecté une étrange promesse faite par le groupe : ne jamais se revoir après cet été-là. Pourtant, un colis mystérieux refait surface, arborant le nom "Bloom & Rage", celui du groupe de punk rock "riot grrrls" qu’elles avaient imaginé en 1995. Cette réapparition inattendue semble raviver les souvenirs enfouis et les blessures du passé. Voilà l’ambitieux et captivant programme de Lost Records : Bloom & Rage.
- © 2025 DON’T NOD Montréal. Tous droits réservés.
Tout comme Max Caulfield, l’héroïne du premier Life Is Strange, Swann partage une passion pour l’art, utilisé ici comme un puissant catalyseur, révélateur des émotions et des conflits intérieurs des personnages. Jean-Luc Cano semble vouloir explorer le combat des artistes face au monde réel, un monde où ses personnages s’efforcent de se protéger en construisant une carapace fictive derrière l’objectif. Ces artistes ne souhaitent pas être l’objet du regard, mais bien en devenir les metteurs en scène. Swann, cinéaste en herbe et passionnée par le septième art, encore imprégnée des théories classiques du cinéma, fait de cet été 1995 un mémoire vibrant d’une vie sur le point de basculer. Alors qu’elle se prépare à déménager au Canada, elle immortalise les derniers fragments de Velvet Cove, jusqu’à sa rencontre avec le groupe de filles, qui vient bouleverser son univers bien établi. Lost Records marque un tournant dans la manière dont DontNod conçoit ses récits narratifs, en mettant au premier plan l’implication du joueur et son influence directe sur le comportement des personnages. Tout passe par l’utilisation du caméscope, un outil d’enregistrement qui devient rapidement une extension inconsciente du joueur. Les trois filles qui entourent Swann adoptent un réalisme troublant dès qu’elles sont captées par l’objectif, réagissant au regard du joueur avec une authenticité qui frôle l’intime. Que ce soit lors d’une promenade en forêt, dans un parc pour enfants abandonné ou dans une cabane au fond des bois, les expressions des personnages, un sourire en coin, un regard gêné, pensif ou provocateur, traduisent avec une précision étonnante les nuances de l’adolescence. Ces détails rendent l’expérience immersive presque perturbante. Selon vos choix, le jeu vous permet d’explorer une relation de sororité féminine ou de développer une romance avec l’une des filles. Et lorsque l’une d’elles vous sourit ou réagit directement à la caméra, l’effet est bouleversant, donnant au joueur l’impression troublante de vivre aux côtés des personnages. L’immersion est renforcée par la qualité exceptionnelle de la modélisation des personnages, leur character design, et le travail minutieux de motion capture, témoignant de l’apogée technique atteinte par DontNod. Un exemple marquant est celui dans le garage de Nora, où Swann est invitée pour la première fois par les filles à filmer leur concert improvisé. Autumn et Nora, équipées de leurs guitares électriques, prennent la scène, tandis que Kat, installée sur le canapé, reste en retrait, presque mutique. Si vous choisissez de la filmer, elle réalise rapidement qu’elle est sous l’objectif et vous incite, par un geste de la main, à tourner la caméra vers le concert, affirmant qu’elle n’a rien d’intéressant à montrer. Ce moment, apparemment anodin, illustre à merveille le soin porté aux détails de la diégèse du jeu et la profondeur réaliste qui caractérise Lost Records. Le caméscope, bien plus qu’un simple outil de témoignage, devient un moyen d’interroger le regard du joueur. Ce regard, emprisonné dans une narration de fantasmes détachée du temps et de l’espace, prend une dimension tragique à l’issue des événements du jeu. La tragédie de Swann réside dans son rôle de narrateur-voyeur : elle crée les images et façonne son sujet selon ses propres désirs, qui reflètent par extension ceux du joueur. Ce sentiment, inhérent à l’adolescence mais également au passage à l’âge adulte, consiste à capturer l’être aimé sans jamais vraiment le comprendre. Cet aspect devient particulièrement bouleversant dans la relation avec Kat, Kathryn Mikaelsen de son nom complet, qui s’impose comme la pierre angulaire de l’expérience émotionnelle de Lost Records. Je reviendrai en détail sur son rôle crucial dans cette œuvre.
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Comme mentionné précédemment, Lost Records marque une étape clé dans la maturité thématique atteinte par DontNod. Sous son filtre nostalgique et granuleux des années 90, Bloom & Rage dévoile, au fil des heures, une réflexion poignante et sans compromis sur la désillusion. Loin de la douce rêverie adolescente suggérée par la mise en scène initiale, avec ses couleurs chaudes, ses lumières chatoyantes et ses rayons de soleil perçant les frondaisons de la forêt où les filles tournent leur clip, le jeu plonge peu à peu le joueur dans un tourbillon de questionnements profonds. Le doute s’installe : sur soi-même, sur le monde, sur ses amies. Ce qui, au premier regard, semble parfait, dissimule derrière cet été caniculaire une vérité indicible et troublante. Cet été énigmatique de 1995 conduit les filles au cœur de la forêt, où elles découvrent une étrange cabane, semblable à une maison de sorcière à première vue. Cette cabane devient leur ultime refuge, un dernier rayon de soleil dans un monde qui les perçoit comme des parias, des outcasts. Elles y trouvent une échappatoire, une ultime chance d’échapper à la dure réalité. Pourtant, cette parenthèse champêtre, qui semble s’étirer à l’infini, ce "film de vacances" sans fin, se transforme peu à peu en une prison dorée. La bande originale du jeu, créée en collaboration avec Ruth Radelet, et les groupes Milk & Bone et Nora Kelly Band, imprégnée d’un shoegazing aérien et d’un spleen envoûtant, amplifie ce sentiment de vague à l’âme irrépressible. Le ciel d’un bleu impénétrable, la surface tranquille et apaisante du lac, tout cela devient pour Swann, et pour le joueur, un rêve lent et inexorable, teinté d’une douce mélancolie. Un jour, Kat propose aux filles de faire un pacte du sang. Ensemble, elles jurent de maudire tous ceux qui les ont maltraitées et méprisées, dans une clairière proche de la cabane, où les troncs portent de mystérieux dessins folkloriques. Ce soir-là, une abysse aux émanations de lumières bleutées et violacées se manifeste devant elles. L’abysse, élément surnaturel central de Lost Records, pourrait se résumer par cette phrase poignante que Kat prononce au nom de toutes : « Sortez-moi de là, sortez-nous de là. » Cette entité étrange, qui semble altérer à la fois leur personnalité et leur physicalité, reste inexpliquée et mystérieuse. Elle n’est jamais analysée ni abordée autrement qu’en tant que catalyseur : un moyen pour les héroïnes d’extérioriser leurs pensées, de révéler leurs pulsions enfouies et leur force intérieure. Un beau parti pris d’écriture, d’une rareté telle qu’il mérite d’être souligné.
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Le jeu se divise en deux parties distinctes. La première, appelée "Tape 1 : Bloom", se présente comme un moment de communion et de calme, une sorte de prélude avant la tempête. En revanche, "Tape 2 : Rage" opère un virage audacieux, dans un geste de déconstruction salvateur. Cette seconde partie, qui peut déstabiliser certains joueurs par sa façon de remettre en question et déconstruire les relations établies entre les différentes amies, plonge dans une intensité renouvelée. Avant d’aller plus loin, je vous conseille d’interrompre votre lecture ici si vous n’avez pas encore joué, car des événements clés du jeu seront dévoilés pour approfondir mon analyse. La conclusion de "Tape 1", marquée par le concert sauvage et chaotique organisé par Kat devant un bar populaire de Velvet Cove pour afficher leurs idéaux féministes et politiques, révèle une tragédie : Kat est atteinte d’une leucémie en phase terminale. Ce dévoilement bouleverse l’équilibre du groupe, créant une urgence palpable pour Swann de reconstruire ce qui a été brisé. "Tape 2", plus courte en termes de durée, intensifie les enjeux. Elle confronte le joueur à ses choix, révélant à quel point certaines interactions ont influencé les perceptions qu’Autumn, Nora, ou Kat ont de Swann et du joueur. Par exemple, l’une pourrait confier s’être toujours sentie en dehors du groupe, tandis qu’une autre exprimerait des remords quant à son comportement au cours de cet été, renforçant la complexité et l’humanité de ces personnages. Ces protagonistes prennent alors une nouvelle dimension, devenant profondément vivants et tangibles aux yeux du joueur. Même avec la fin imminente et les adieux inévitables, il est impossible de ne pas admirer le travail d’écriture de DontNod et les ramifications soigneusement tissées tout au long de l’histoire. Lost Records invite également à explorer son univers en profondeur : les joueurs curieux sont récompensés par le déblocage de scènes supplémentaires, parfois cruciales pour mieux comprendre l’histoire et les émotions des personnages. Je pense, par exemple, au moment où Kat se plante une écharde dans le doigt. Prendre l’initiative de chercher une pince à écharde dans la trousse de toilette d’une amie pour l’aider peut conduire à un regard empreint de tendresse romantique. Une action qui aurait pu passer inaperçue devient mémorable, tout comme cette scène où le joueur qui incarne Swann peut choisir de s’isoler quelques minutes à l’étage de la cabane. Kat vient la rejoindre pour une conversation empreinte de tristesse et d’une profondeur poignante. Ce moment, marqué par une écriture d’une justesse bouleversante, montre Kat sur le point de révéler sa maladie incurable, bien qu’elle n’ait pas encore la force de le faire. Cette dichotomie entre les deux parties constitue, à mes yeux, le cœur même du jeu. Elle agit comme un miroir presque psychanalytique de la psyché adolescente : d’un côté, l’euphorie et la pulsion de vie ; de l’autre, l’angoisse de la mort et le spleen d’une existence jamais pleinement vécue ou incarnée. C’est dans cette tension que s’inscrit le personnage de Kat Mikaelsen, qui s’impose probablement comme l’un des personnages les plus marquants jamais contemplés dans un jeu vidéo.
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Au fil du jeu, Kat se dévoile progressivement, avant de révéler toute sa complexité dans la Tape 2. Adolescente enfermée dans le carcan conservateur et religieux du Ranch Mikaelsen, une famille influente de Velvet Cove, elle porte le poids d’un mal incurable : la leucémie. Condamnée, elle se perçoit comme une image figée dans le temps. Cloisonnée depuis l’enfance par ses parents, elle n’a jamais fréquenté l’école publique et a grandi isolée dans l’univers oppressant du Ranch. Ironie tragique, le business familial repose sur l’organisation de chasses à tir pour abattre biches et cerfs, entourant Kat d’une omniprésence de la Mort. Ne pouvant supporter sa condition, elle entreprend de sauver une biche blessée, qu’elle nomme Gertie. Cette biche devient sa seule amie avant sa rencontre avec les filles, et surtout avec Swann, qu’elle considère comme son âme sœur, celle qui la libère de sa torpeur. Ensemble, Swann et Kat libèrent Gertie de son enclos à la fin du jeu : un acte symbolique, comme si Kat libérait son propre esprit de cette maison du malheur. Ce geste semble déjà annoncer qu’une part de Kat s’est échappée, qu’un fragment de son âme est parti loin, dans un autre monde, tandis qu’une autre part d’elle-même est déjà morte. Il ne reste qu’à sauver ce qui peut encore l’être. Une scène d’une beauté poignante illustre toute la tragédie de Kat. Dans la Tape 1, lors d’une séquence filmée par Swann pour s’amuser avec les filles, Kat est invitée à embrasser Nora. Ce moment, anodin pour d’autres, trouble profondément Kat, qui n’a jamais connu de baiser ni de contact physique amoureux. Elle en ressort visiblement mal à l’aise, un malaise palpable pour le joueur. Ce moment prend une dimension encore plus poignante dans la Tape 2 lorsque Swann entre dans la chambre de Kat pour l’aider à se couper les cheveux, avant que la chimiothérapie ne les emporte. À un instant précis, Swann pose doucement sa main sur l’épaule de Kat, qui à son tour pose la sienne sur celle de Swann, dans un ultime geste empreint de vie et de tendresse. Kat est également confrontée à la violence psychologique et physique exercée par Corey, le compagnon de sa grande sœur Dylan. Corey, selon Kat, convoite le Ranch et impose sa loi dans ce microcosme familial. Le père Mikaelsen, figure quasi fantomatique, et la mère, tout aussi absente, ne sont que rarement évoqués et jamais visibles dans le jeu. Bien que peu montrés, on devine l’horreur et les abus dont Kat a été témoin, et probablement victime, dans cette maison étouffante. Dans cet univers oppressant, la musique devient son échappatoire. Fascinée par le mouvement des riot grrrls, un courant musical mêlant punk rock et rock alternatif, né au début des années 90 pour dénoncer le sexisme, le racisme et les oppressions systémiques, Kat trouve refuge dans l’art. Armée de papier et d’un stylo, elle sublime sa douleur à travers l’écriture, qu’il s’agisse de poèmes, inspirés par sa vénération pour Emily Dickinson, ou de chansons. L’une d’elles, intitulée See You in Hell, résonne avec une intensité nouvelle une fois le jeu terminé. Écrite comme une malédiction, presque incantatoire, elle incarne la volonté de Kat de condamner Corey et tous ceux qui lui ont infligé des souffrances. Le concert de Kat à la fin de la Tape 1 est un moment d’une intensité déchirante. Hurlant sa rage jusqu’à en perdre la voix, elle livre une performance désespérée, un cri du cœur, alors qu’elle comprend que les clients du bar ont débranché le courant électrique qui alimentait les caissons de basses. Ce geste peut être interprété comme une forme de suicide symbolique, une expérience sensorielle douloureuse pour Swann et le joueur. En parallèle, la séquence musicale onirique de la Tape 2, où les filles, dans un dernier élan face aux menaces du monde extérieur, se réfugient dans la cabane et, sous la conduite de Kat, célèbrent leur sororité à travers une danse inspirée des codes visuels du sabbat des sorcières, s’impose comme un contre-exemple frappant. Kat, dans toutes ses contradictions, est une force vitale qui bouleverse tout sur son passage, brûlant le Ranch familial, le lieu de sa damnation, dans un feu de joie qui purifie, élevant Lost Records vers des sommets inégalés. Et bien qu’elle semble s’être sacrifiée à l’Abysse en disparaissant dans la séquence finale, elle laisse derrière elle un héritage éternel. Kat a gagné, d’une certaine manière, en transcendant sa condition et en marquant durablement la communauté des joueurs.
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En définitive, Lost Records : Bloom & Rage représente l’aboutissement du travail de DontNod Montréal et de son équipe créative. Ce jeu, méticuleusement conçu, brille par la finesse de son écriture, privilégiant la suggestion et l’interprétation analytique. Il fait appel à l’intelligence et à la maturité du joueur, tout en s’appuyant sur une réalisation visuelle et sonore d’une grande puissance. Mentionnons d’ailleurs le soin apporté au sound design, particulièrement dans les séquences au cœur de la forêt. Les bruits des grillons, les coassements des grenouilles, le battement des ailes et les chants des oiseaux, jusqu’au hululement d’une chouette nichée dans un grand platane, immergent pleinement le joueur dans un univers vibrant de vie. Chaque son semble authentique, presque palpable. Michel Koch et son équipe créative ont poussé l’exigence jusqu’à effectuer des repérages dans divers environnements naturels du Québec et de l’Ontario. Ces explorations ont permis de nourrir leur vision avec une richesse de détails, donnant vie à chaque scène et renforçant l’immersion à travers un storyboard soigneusement élaboré. L’expérience sensorielle de Lost Records atteint son apogée dans la séquence finale, où le joueur découvre un montage regroupant tous les clips enregistrés tout au long de l’aventure. Ce collage devient un véritable poème visuel, une récompense symbolique qui reflète l’implication du joueur. Chaque extrait capturé au fil de l’histoire se trouve intégré dans ce clip musical de Bloom & Rage, personnalisant ce moment et le rendant unique à chaque joueur. Ce montage, en quelque sorte, peut être vu comme une métaphore du mystérieux colis reçu par Autumn, cette épée de Damoclès omniprésente durant toute l’aventure. Ce paquet, initialement chargé de mystère et d’attentes démesurées, se révèle finalement être un simple vestige d’un été figé dans le temps, désormais érigé en mausolée de la nostalgie. S’en extirper devient presque impossible, tant cette conclusion soulève une émotion brute et arrache des larmes cathartiques. La fin cachée du jeu, dévoilée après le générique et souvent critiquée pour ce qui semble être un teasing d’une potentielle suite, peut également être interprétée différemment. Elle s’apparente au dernier clou scellant le cercueil de cette aventure douce-amère. On y voit Swann adulte, hantée par le spectre de Kat et confrontée à la réapparition de l’Abysse dans le présent. Face à cette vision, Swann fait un choix déchirant : échapper à la réalité de sa vie pour retrouver, au-delà de l’espace et du temps, l’unique être qu’elle ait véritablement aimé, quitte à s’abandonner entièrement. Cette conclusion, poignante et ambiguë, donne à l’histoire une portée universelle et intemporelle. Finalement, comment résumer Lost Records : Bloom & Rage ? Ne serait-ce qu’en une seule phrase ? Une image me vient en tête : celle de l’écran d’accueil, mis à jour à la fin du jeu. Swann, suivant les choix du joueur, apparaît accompagnée d’Autumn, de Nora, ou seule, face au lever du soleil, tandis que le fantôme phosphorescent de Kat, son âme sœur, flotte tel un feu follet dans l’aube naissante, assise à côté d’elle. C’est l’histoire d’un été où il ne reste plus rien, ne laissant derrière lui qu’une ultime étincelle, fragile mais persistante. Merci pour tout.
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